てきとう

てきとう

Cradle

プレイ時間:4時間(迷ってた時間含む)

パスル?やミニゲームをクリアしてロボットのパーツ取ってきてくっつけてるとエンディングになるゲーム。多分マルチエンディングではないし、難易度は低い。

トータルではすごく微妙。セールで80%以上オフかつ数時間捨てて英語読むのが苦痛でなくて、ミニゲームにストレスを感じないのでなければおすすめはしない。

SF的で、ポストアポカリプス的で、キレイな風景で、自由に移動できて、と個人的に好きなポイント多めなんだけど…けど…

  • システム 8点
  • ストーリー 8点
  • グラフィック 8点
  • ミニゲーム -5点
  • マップ -3点
  • Ida 1点

で17点くらい。

システム

一人称視点で歩けるポイントアンドクリック的な何か。

  • オブジェクトは基本的に手に持てる。
    • 使えないものでも。
  • インベントリが(一応)存在。
    • あまり使われないが、結構重要。
  • ジャンプ可能。
    • ほぼ使われない。一箇所必要だが落ちるとやり直しでストレスフルなアレ。
  • アイテムを組み合わせたり、特定のアイテムをオブジェクトに使用したりでパズルが進行する。

ストーリー

記憶喪失の主人公が同じように記憶を無くしたロボットを修理しながら記憶を取り戻す話。

バラバラの情報がだんだん繋がっていく感じとか、話自体は面白い…と思うんだけど最後よく分からない感じで終わる。 英語力が足りないから仕方ない…と思いきや他の人のレビュー読んでもそんな感じのコトが書いてあるので多分そうなんでしょう。

グラフィック

  • 全体的にすごくキレイ。
  • 単なるグラフィックだけでなく、空を飛ぶ鳥や、端で動く電車など演出もかなりよさげ。
  • メカデザインも結構好き。
  • 唯一、花畑にある花のテクスチャが凄く惜しい。目立つので余計に。

ミニゲーム

  • 空中に浮いているブロックを足場にしつつ、特定の色のブロックを掴んで中心の光の筒?に投げ入れると得点、自分が最下部まで落ちると減点。
  • 敵キャラもいて、一定範囲のブロックを消したり、妨害ブロックを生成したりする。
    • 非常にウザい。
    • 足元のブロック消されて最下部まで落下して減点されると理不尽しか感じない。
  • 一応、負けるとスキップできる。

爽快感も特になく、考えることも少なく、ストレスが貯まり、しかも複数回プレイする必要があって、毎回ほぼ同じルールで似た行動にしかならないため、正直 全く 面白くない。 *1

マップ

修理するためのパーツを取りに、自宅の隣のドーム型アミューズメントパークの残骸まで行ったりする。

…というか目ぼしいものが自宅とドームとその間の停車場のプラットフォームしかない。後は一面モンゴルの草原が広がっている *2

ドームも特に面白くない(面白そうなものが転がっているにも関わらず、特に使われない)ため、本当に狭いし薄い。

Ida

このゲームは彼女を直す話…ではあるはず、一応。

その他

必要なアイテムも分け隔てなく投げ捨てられるので、うっかり右クリック押すと悲惨なことになったり。というかなりました。

*1:ゲーム中での「なぜこうなっているか」的な説明は入った気がするが、どうあれ画面の前のプレイヤーとしては知ったことではない。

*2:試していないが、open worldとか書いてあった気がするので端の方まで行けるのかもしれない。

最近のゲームとかの雑感

ほぼ家ボダ。多分世間で書かれてるのと同じような内容の繰り返しなんではないかと思う(が、別に世間に書かれたものを読んだ訳ではないので違うかもしれない 事実と異なる可能性があります(し、恐らく高いです)が、まぁそういうものです

家ボダ

11月でプレミアム切れて以降ログインしてないのでは *1。個人的にはランクリセットかかって一気に冷めました。

PS4とスターター買って、ガチャとプレミアム課金したんですが、もうプレイはしないかもしれない。 今PS4の上は諸々の紙が積んであります。

とりあえず、最後にやった時点での感想: アケは試合ごとに素材ガチャ(素材があれば武器/機体は確定)+イベント戦では試合ごとにポイント付与→アバターパーツガチャでした。

Pros:

  • 相変わらず機体動かすのが楽しい
  • ガチャ
    • 機体側はそこまで絶望的でもないので、少ない手持ちから最適解考えるのはむしろ楽しい。

Cons:

  • ガチャ
    • 特定の武器を持っているかどうかで試合中に取れる行動が変わるので、引けないと単純に選択肢が減る。
      • バリア持ってる重火力はガンガン前出れる、とか。
      • 特に遊撃、基本的に強い偵察機持ってないと(他の武器がどれだけ揃っていようと)乗っても勝ちに繋げにくい。
      • その割に「一定数引いたら確定」のような救済がない
    • レアリティによる完全上位互換パーツの存在
    • それ以前に、レアリティにかかわらず系統ごと死んでる…
      • リペフィとか何故かシステムレベルでの大幅弱体化…元々そこまで強くないのに…
    • パーツ強化
      • これいる?
  • アバターがない
    • こっち(かボーダー)をガチャにしとけば良かったのに、としか思わない…なぜ逆…
  • プレイする(短期)インセンティブがない
    • 戦闘ごとの報酬が安すぎる
      • 大量に試合した結果得られるのが当たる可能性の低いガチャ引く権利
      • しかも月ごとに最大数制限あり
        • アップデートでかなり改善された感じはあるが、当初の月5枚が酷すぎただけな気はする
    • ランク報酬が非公開+手に入るのはシーズン終了時
      • ランク上げた結果得られる報酬として確定しているのがトロフィーだけ。
    • ランクが下がるリスク
      • アケでも同様ではあるが、「今週のマップ苦手なのでやらない方が得」という判断ができる
    • 武器は課金したほうが手に入る(入らない)
      • 課金していれば、積極的にプレイする必要がない
        • ガチャなので必ず手に入る訳ではない(重要)
  • シーズン終わりでのランクリセット
    • 賽の河原で積んだ石を崩されるような。
    • ランクをベースにしてマッチングの振り分けを行っていた…のにリセットされた…
      • 多分第二シーズン開始直後はカオスだったんでないですかね。ちゃんとやってないしもう覚えてもいないんですが。

マッチングとか回線周りは仕方ない部分もあると思うんで、どうこう書く気にはならないです。自分の環境の問題も大きいはず。

Fallout 76

  • もっとやりたいけど、時間的、体力的に余裕がない。辛い。
  • バグが多い。特に "The Messenger" とかでNPCが引っかかって進行不能→10分後に失敗、とかはストレス凄い。
  • おそらくグラボのドライバの問題ではあるんだけど、起動時に低確率でOSごとハングしてリセットボタン以外受け付けなくなる。
  • 「生存者を探す」という目標出されても「いやどうせ事故とかスコーチに襲われたとかで死んでるでしょ」としか思えない。
    • 人間のNPCがいないのは発売前から公表済みなので。

その他積みゲー

いくつかクリアしたはずなのに、数が一向に減らない。というかむしろ増えている…

*1:元々書いた時点ではそうだったんですが、年末に一瞬やりました

退職+就職してました

「退職エントリ」を書く数少なそうな機会だったのと、今何か書いておかないと金輪際ここに何も書かなくなると思ったので、書いておきます。

というわけで、かなり今更ですが、けっこう前に某社を退職して、ちょっと前から某社にお世話になってます。

…と、ここまでで既に書くの辛くなってきたので残りは適当。

前職楽しかったので、やめる気はあまり無かったんですが、諸々の都合があってやめることに。 今後も楽しくやれればいいなー、と。

そのほか:

  • 職探しって辛いですね。
  • 正直税金とか保険がよく分からないので後からなんか出てきそう。やばい。
  • コード書くの楽しいですよね。

OSX+Homebrewでのerlide導入メモ

多分どこかにはまとめがあるんだろうけど、Keplerにしたついでに今更導入してみたメモ。
というかここのところ現実逃避が酷い。

  1. eclipse.iniがEclipse.appのパッケージの中で面倒い
  2. erlangのインストールパスが微妙で面倒い
  3. /etc/hosts書き直さなきゃいけなくて面倒い
続きを読む

QuickLookの.qlgeneratorはエイリアス作成でなくてきちんと~/Library/QuickLookにコピー

homebrew-caskなにこれ便利、と思って色々やってたらQLMarkdown動かなくなって涙目でした。
結局エイリアス消して/opt/homeberw-cask以下のどっかにあったのをコピペ、qlmanage -rで動きましたがなにこれ無意味

incompleteの追記というか何か

どうやらC++では既に16年前の標準化時に弾かれてた話で、C++11では未定義だけれど実装によって(Boostで)は動く、と。*1 *2
http://www.boost.org/doc/libs/1_54_0/doc/html/container/containers_of_incomplete_types.html
まぁC++でいけるなら、次のAdaではたぶんきっとおそらくもしかするとつかえますよね!

*1:英語もC++も読めないので良く分かりませんが、そういう雰囲気

*2:最新版らしい1.55のドキュメントでは見つからないので動かなくなった可能性がありますが。