てきとう

てきとう

Hellblade: Senua's Sacrifice感想

  • 可能な限り寄り道+離席放置含めて約10時間
    • 見落としがあって収集しきれなかった
  • セールで買ったので1000円くらいだったはず?

グラフィックとストーリーは良いが、ゲーム部分がただただ面倒なモノになってしまっていて残念。

pros:

  • 語彙力が失われるレベルのグラフィック
    • 雰囲気、一体感が凄い
  • 比較的良いストーリー
    • 気合が入ってるのは伝わる。
    • 翻訳の質が非常に高い。

cons:

  • 弱いパーマデス。
    • (ネタバレ?を含むので後述)
  • 戦闘が単調になりがち。
    • 上記の通りパーマデスなので、安定を取るのが基本。
  • 道中の移動とパズル、戦闘(つまり全ての操作)が面倒。
  • 低いリプレイ性。
    • 一本道、かつプレイもかなり単調なので、やり直す意味は見いだせない。
    • 取り逃した収集要素2つを取る気が全く起きない。
      • 一応クリア後はチャプターごとにプレイできるが、それにも関わらず全くやる気が起きない。

ストーリー

  • 面白いんではないでしょうか。
    • 面白いが、「非常に面白い」とは言いにくい。
    • 話の筋は分かりにくい。
      • そもそもがそういう話なのでしょうがない部分はある。
  • 翻訳が多分ほぼ完ぺき。
    • 気がついたのは誤変換1か所、typo1か所くらい。
    • 量が多いのに凄い。

移動

  • 距離が長い。
    • ストーリー上の意味が…あんまりなさそう。
  • 速度が遅い。
    • 単に「遅い」というよりは雰囲気のために遅くしていそう。

パズル

  • 模様探し
    • 難易度が非常に低く、単純に面白くない。
    • ほぼ作業。
  • ギミック
    • とりあえず起動すれば大体そのまま進める。
    • 完全に作業。

戦闘関連

正直「戦闘要る?」と言いたいレベルだが、ゲームとしてはこれがないと、面白くない移動と「パズルのような何か」だけが残ってしまう…

  • 脈絡なく湧いてくる敵。
    • 目の前に突然出てきて先制攻撃を受けることが…
      • 文字通り、中空から湧き出てくる。
    • 全て強制戦闘、殲滅以外に選択肢はなさそう。
  • 難易度「自動」
    • あまり自動で調整されている印象は受けなかった。
      • というか、どう調整されるのかも分からないし…
    • 一応戦闘で死ぬことは(ほぼ)なかったので、調整されたのかもしれない。
  • 敵の種類
    • 敵の種類が多くない印象を受ける。
      • 雑魚敵は恐らく6種類?
      • 似たような行動パターンなのでさらに少ない印象になる。
  • ほぼ対複数での戦闘になっている。
    • これは良し悪し両方ある。
      • 対複数なので戦闘中に立ち回りを考える必要がある。
      • 消極戦闘が最適解という印象をブーストさせている。

戦闘システム

  • 被弾を抑えるために回避と防御、弱攻撃主体になり、結果として敵が異常に固い。
    • いわゆる「バレットスポンジ」に近い。弾を当てるゲームではないが。
      • もしかすると難易度調整された結果かもしれない(が、それはプレイヤーには分からない…)
    • 敵の種類が少ないのと合わせて、だらだらした印象を受けた。
  • 積極的にガードしつつカウンター狙いが正攻法のよう。
    • そういうゲームだと理解したのは終盤だった。
    • ジャストガードでカウンターできる。
      • カウンター後は短時間無敵。
      • 攻撃につながるのでダメージを稼げる。
    • 恐らく各種行動をキャンセルしてガードできる。
      • 同様に、キャンセルして回避、さらに、回避後硬直なしで攻撃ができる。
        • 回避→攻撃→キャンセル回避→(以下略)で一部雑魚にハメが可能。
        • ボス等よろけない場合は使えない。
        • 対複数の場合は普通に横から殴られるので使えない。(そしてこのゲームの戦闘はほぼ対複数。)

全体的に初見に厳しい

以下、多少のネタバレを含む。

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今年やったゲーム感想(ELDEN RING/DEATH STRANDING/メイドインアビス/バイオショック)

  • 並びはプレイ順です
    • 並行してFO4とリングフィット、ソシャゲも引き続きやってますが、それらは終わってないので…
  • 記憶が間違っている可能性が十分にあります
  • ネタバレは出さないようにしますが、含まれないことを保障しません
  • 全部PC版。雑スペックは以下の通り
    • Core i7-6700
    • 16GB
    • GeForce GTX 1070 FE
      • 1920x1080での表示
      • 大体「中」とか「高」とかで、あまり細かく設定してません

ELDEN RING

  • この記事内のゲームとしては一番オススメ
    • フルプライスの価値がある
  • (前評判通りに)戦闘は難しいが、リスクに対してリターンがちゃんとあるので辛くはない
    • 「難しい」もレベルを上げて装備強化すれば下手でもなんとかなったレベル
  • 3周して300時間、全実績解除
    • 1周目でほぼ全ボス倒して150時間くらい?
  • マルチはやってないので触れません

パフォーマンス

  • FPSは大体50以上
  • 場所によっては一瞬30fps程度まで落ちる、、

1周目

悩みに悩んだ末、囚人に決めてスタート。

  • とりあえず把握するためになるべくなんでもできる方が良い
    • そしてそもそも器用貧乏が好き
  • 装備のビジュアルが強い

序盤はサクサク進みましたが、その後非常に辛くなり、ほぼ敵から逃げたり、やられた後でルーン回収したり、ボスにボコボコにされたりしつつも「なるほどこれがフロムゲーか!チュートリアルは終わりということだな!」とか独り言ちながら楽しんでました。
なお、クリア後に判明したところによると、攻略する順番が想定と違っており、普通にレベル差で辛かったというオチ。
どおりでその後いきなり簡単になるはずだよ…

というか、途中からほぼ魔術を忘れて二刀流で片っ端から殴り掛かる狂戦士と化していた気もしなくもない

圧倒的にしんどいボス

  • 腐敗した結晶人x3
    • 噂によるとアップデートで弱体化したらしいので、今はマシな可能性が高いです

2周目、3周目

攻略サイト解禁して見落としとエンディング埋め

防具とか武器のドロップ集めたりしてたのでそれなりに時間を使ってます

  • 2周目武器
    • (大幅に弱体化した後の)夜と炎の剣
    • (バグで同高度しか攻撃できない)月光剣
  • 3周目武器
    • ルッツェルン
    • 守人の剣槍
    • 遺跡の大剣
    • 星砕きの大剣
    • マリケスの黒き剣

囚人なのに技量とか魔術とか使わない方向になっていた気がしなくもないんですが、まぁ対人じゃないので比較優位とか考えなくて良いから…

DEATH STRANDING

正確には DIRECTOR'S CUT 版。

  • 自分のゲーム史上最高の歩行体験
  • リスクとリターンが釣り合っておらず、ゲーム性が低くなってそう
    • ※個人の感想です

パフォーマンス

  • 「高」設定で平均40くらい?
    • そこまで気にならない

歩行

「プレイヤーの歩行」ができる3Dゲーム全てがDSのシステムを導入するべき、と言っても言い過ぎではないのでは。

  • 路面の状態
    • 傾き
    • 石などの障害
  • プレイヤーの持っている荷物の量、位置(手に持つのか、背中に背負うのか、体にマウントするのか)

これらの条件で速度や転倒のリスクがあり、基本的に「敵から逃げる」「隠れて進む」などの戦闘システムと合わせて体験として最高でした。

とはいえ、ここのリスクリターン(大量に荷物を持つ→機動性が下がる、転倒のリスクがある)は乗り物だと関係ないし…全部徒歩で良かったんじゃないかな(暴論)

戦闘

ストーリーと絡んで人間を殺せないシステムに理由付けがされており、自然に導入されているのが良かったです。

また、前述の重量のシステムと合わせて、「戦闘時は荷物を置いておいて後で回収」みたいな行動を取る必要があったり…合理的な範囲でめんどくさいゲームが好きなので非常に性に合いました。

まぁでも乗り物出てくるとイベント戦闘以外は無視できてしまうし、やってもリターン薄いし、人間殺した場合のデメリットが大きいし、場合によっては地形が広範囲に破壊されてほぼ通行不能になるのであまりにもリスクが大きいし、と避ける理由が多すぎでした。

で、戦闘やらないと拠点間を移動するだけになるんですよね。しかも徒歩は遅いから効率考えると乗り物必須で、そうすると一番面白い歩行部分は使われないという。もったいない。

ストーリー

好きではあるんですが、引っかかった部分がよく分からないままでモヤモヤした記憶があります。(理解力の問題かも)

探索

拠点を見つける、というものを除けば、ほぼ無いに等しい感じ。

歩行での探索メインの方がゲームとしては面白かったのではないかと思うのですが、多分表現したいものがそれではなかったのでしょう。残念ですがまぁ仕方がない。

メイドインアビス 闇を目指した連星

  • 実績全解除、図鑑埋めて80時間
  • あまりオススメでない
    • コンテンツに比して明らかに高い
    • バグが(発売2ヵ月の現在でも)修正されていない
    • 仕様なのかバグなのか微妙な問題点が多い

パフォーマンス

高設定で常時60FPS張り付き余裕でした。

恐らく最適化が凄いとかそういう話ではなく、容量が小さい点を考えると、switchに合わせたリソースを他のプラットフォームでも使った結果軽い、とかだと思われます。

そういう意味では非常に助かる…

グラフィック

前述の通りテクスチャはお察しください。

とはいえモデリングが良いので全体的には違和感…あるわ。うん。今見ても特に背景のテクスチャが辛いですね。

負荷的に余裕もあるので、Reshadeとかで調節するといい感じになりそうな気がしますが、私はやりませんでした。

あとユーザ側でアップスケールしてテクスチャ置換がいける可能性がありそうな気もしますが特に探してません。そこまでの気力はなかった。

マップ

作りこまれている感じもあるんですが、いかんせん狭い。

正直もっと雑でいいから広くして欲しかった。

あとバグの量の割にマップの破綻がほぼ無くて(気がついたのは1か所のみ)、その点は評価高いです。

まぁNPCが木の根の隙間にはまって動けなくなるし、すぐ滑って落ちるので全部帳消しの上マイナスに振り切れるんですが。(多分navmesh引けてない)

一番の盛り上がりポイント

最初に4層最下部まで行き、ボス戦後にそこから街(実質はFTできる2層最下部)へ帰るところがこのゲームで最も難しく、かつ最高に面白いポイントで、そこはオススメです。

  • それまで3層4層にどの程度慣れているか、どの程度ルートを知っているかで難易度が違う
    • しっかり調査し、戦略的に進めていれば多分楽なのではないかと
      • 私はそんなことはしていませんでした
  • 4層をほぼスルーしていると辛い
    • というか、素直に進むとほぼ一直線にボスまで来れるマップ構造にも問題があるだろ…
    • 特にタマ毒にかかると回復できないので非常に辛い
      • ゴリゴリHP削られながら崖を這い上がるのは楽しかったです

個人的に微妙な点

まぁ全体的に作り込みの問題な気がするので、アップデートで直るかもしれないし直らないかもしれない

  • Windowsの保護機能に引っかかって設定もセーブもできない
    • 保護機能の対象から外す必要がある
    • テストプレイしてないんじゃないかな、と思ってしまった
  • カメラの上下可動範囲が狭い
    • 上る先、降りる先が見えないので安全確認が出来ない
      • 割と安全でないのでそのまま死にかけたりする
  • 図鑑登録に望遠鏡が必要
    • 望遠鏡なのでズームする+判定が短め+登録まで数秒必要、ということで、比較的近くの敵(大抵攻撃してくる)を高倍率(当然カメラの動きが遅い)でフレーム内に捉え続ける(大抵動く)必要があります
      • 単純にストレスが凄い
      • 誰もまともにテストプレイしてないんじゃないかな、と思ってしまった
  • マップ構造が立体的なのに、開けるマップが平面表示のみ
    • さらに上下の表記も分かりにくいので3層ではほぼ役に立たない
  • アイテムのバランス
    • 効果と食料の重量、消費素材が釣り合わないものが…
  • 料理サブクエストのバランス
    • 料理を渡すと代わりにアイテムをくれる…のは良いんですが、明らかに下位互換の食料と交換されても…
    • さらにそれを何度も繰り返されても…
  • 遺物のランク付け
    • 設定上、レア度と効果でランク付けされているはず
    • 下層にいけばその辺に転がっている(フレーバー上も)効果なし遺物と、以下のものは同じ等級
      • 1回潜るごとに1体いるかいないかランダムな敵からのレアドロップ、装備で攻撃力+300なアクセサリー
      • それなりの数の遺物を必要とする、元より攻撃力大幅アップした改造武器
        • 別なアイテムで「人の手が入ったので等級が下がった」的な説明はある、にしても…
  • 敵の無限湧き
    • 文字通り虚空から敵が出てくるのは流石にもうちょっと雰囲気を大事にしてほしい
  • 謎判定
    • トンネルの外を飛んでいたマドカジャクの判定が一部トンネル内部にもあったので即死しました
  • 戦闘のバランスの悪さ
    • リスクが取れない
      • リターンがほぼないので
    • ELDEN RINGと比べてしまって余計に。
  • 移動自体が楽しくない(上昇負荷は別)
    • 重量超過までは全力ダッシュしていたのに、超過した途端にほぼ動けない、とか極端すぎる。
    • DEATH STRANDINGやった後だったので余計に。
      • MIAのゲームに求めていたのはアレ。
  • 上昇負荷のバランス
    • 発動しにくくする代わりに、重く、治りにくくした方が、「頑張れるかもしれない」「間に合うかもしれない」状態から上昇負荷で動けなくなって殺される自分の判断の悪さに絶望できて楽しいと思いました
  • マップが狭い
    • 行ける範囲が狭い
    • 見える範囲が狭い
      • 「深度600メートルの石の方舟…あんなに上に…」をやりたいから買ったんですよ…

個人的に良かった点

なんだかんだと言いつつ、アビスの中を歩ける点はすごく良いです。

バイオショックシリーズ(リマスター)

  • 1>>2>Infinite
  • 数年バグ放置された状態で2Kランチャーの導入アップデート→炎上というタイミングで開始。
  • めんどくさくなったので全部Easyでやってます。

1

1周して20時間程度、実績6割。

普通にシステム、ストーリー、バランスが高いレベルでまとまっていてグラフィックが綺麗になっているのと合わせて満足感高め。

特にストーリーが面白いんですが、何か言うとネタバレになる。

2

1周20時間、実績7割。

プレイ中10分程度でランダムにクラッシュします が、手動セーブするとリセットされるようです。5分ごとにセーブを挟むと安心。

  • Infiniteみたいにオートセーブのみだと詰んでますよね
  • これ数年放置しておいてランチャー導入はそりゃ炎上しますわ
    • というかランチャーのアップデート後も直ってないからそりゃ炎上しますわ
  • 上記バグを除けば全体的に満足感が高く、特に言うことないです
    • DLCも良い。
    • どこまでもバグが致命的すぎる。

Infinite

空の上になったことで解放感がありますが、ゲームとしてはあまり合わなかった。

  • 一本道な部分が強くなっていて前2作より探索している感じが薄い。
    • 場面設定が変わっているのと合わせても、正直「Bioshock」という名前でなくて良かったのではという感じ。
      • とはいえプラスミドを用いた攻略の仕方の多様さにおいてはしっかりBioshockなので間違ってないんですが。
  • 手動セーブがない
    • オートセーブも頻繁にない
    • 話を進めないとセーブされないので探索と圧倒的に相性が悪い
      • 20分消滅するのは流石にちょっと…
  • 持てる武器が2種類に
    • 元々厳しい弾数の制限がさらに厳しく
    • プラスミドもリデザインされて使いにくくなっている気が
  • ストーリー
    • 微妙に行動や会話がちぐはぐで、伏線かと思っていたのですが…
      • 特に演出なかったと思うので恐らく単にちぐはぐなだけ…
  • DLCが微妙
    • ビッグダディ、それは流石に硬すぎない?
    • ストーリーが…続編は絶望的なのかな…

Cradle

プレイ時間:4時間(迷ってた時間含む)

パスル?やミニゲームをクリアしてロボットのパーツ取ってきてくっつけてるとエンディングになるゲーム。多分マルチエンディングではないし、難易度は低い。

トータルではすごく微妙。セールで80%以上オフかつ数時間捨てて英語読むのが苦痛でなくて、ミニゲームにストレスを感じないのでなければおすすめはしない。

SF的で、ポストアポカリプス的で、キレイな風景で、自由に移動できて、と個人的に好きなポイント多めなんだけど…けど…

  • システム 8点
  • ストーリー 8点
  • グラフィック 8点
  • ミニゲーム -5点
  • マップ -3点
  • Ida 1点

で17点くらい。

システム

一人称視点で歩けるポイントアンドクリック的な何か。

  • オブジェクトは基本的に手に持てる。
    • 使えないものでも。
  • インベントリが(一応)存在。
    • あまり使われないが、結構重要。
  • ジャンプ可能。
    • ほぼ使われない。一箇所必要だが落ちるとやり直しでストレスフルなアレ。
  • アイテムを組み合わせたり、特定のアイテムをオブジェクトに使用したりでパズルが進行する。

ストーリー

記憶喪失の主人公が同じように記憶を無くしたロボットを修理しながら記憶を取り戻す話。

バラバラの情報がだんだん繋がっていく感じとか、話自体は面白い…と思うんだけど最後よく分からない感じで終わる。 英語力が足りないから仕方ない…と思いきや他の人のレビュー読んでもそんな感じのコトが書いてあるので多分そうなんでしょう。

グラフィック

  • 全体的にすごくキレイ。
  • 単なるグラフィックだけでなく、空を飛ぶ鳥や、端で動く電車など演出もかなりよさげ。
  • メカデザインも結構好き。
  • 唯一、花畑にある花のテクスチャが凄く惜しい。目立つので余計に。

ミニゲーム

  • 空中に浮いているブロックを足場にしつつ、特定の色のブロックを掴んで中心の光の筒?に投げ入れると得点、自分が最下部まで落ちると減点。
  • 敵キャラもいて、一定範囲のブロックを消したり、妨害ブロックを生成したりする。
    • 非常にウザい。
    • 足元のブロック消されて最下部まで落下して減点されると理不尽しか感じない。
  • 一応、負けるとスキップできる。

爽快感も特になく、考えることも少なく、ストレスが貯まり、しかも複数回プレイする必要があって、毎回ほぼ同じルールで似た行動にしかならないため、正直 全く 面白くない。 *1

マップ

修理するためのパーツを取りに、自宅の隣のドーム型アミューズメントパークの残骸まで行ったりする。

…というか目ぼしいものが自宅とドームとその間の停車場のプラットフォームしかない。後は一面モンゴルの草原が広がっている *2

ドームも特に面白くない(面白そうなものが転がっているにも関わらず、特に使われない)ため、本当に狭いし薄い。

Ida

このゲームは彼女を直す話…ではあるはず、一応。

その他

必要なアイテムも分け隔てなく投げ捨てられるので、うっかり右クリック押すと悲惨なことになったり。というかなりました。

*1:ゲーム中での「なぜこうなっているか」的な説明は入った気がするが、どうあれ画面の前のプレイヤーとしては知ったことではない。

*2:試していないが、open worldとか書いてあった気がするので端の方まで行けるのかもしれない。

最近のゲームとかの雑感

ほぼ家ボダ。多分世間で書かれてるのと同じような内容の繰り返しなんではないかと思う(が、別に世間に書かれたものを読んだ訳ではないので違うかもしれない 事実と異なる可能性があります(し、恐らく高いです)が、まぁそういうものです

家ボダ

11月でプレミアム切れて以降ログインしてないのでは *1。個人的にはランクリセットかかって一気に冷めました。

PS4とスターター買って、ガチャとプレミアム課金したんですが、もうプレイはしないかもしれない。 今PS4の上は諸々の紙が積んであります。

とりあえず、最後にやった時点での感想: アケは試合ごとに素材ガチャ(素材があれば武器/機体は確定)+イベント戦では試合ごとにポイント付与→アバターパーツガチャでした。

Pros:

  • 相変わらず機体動かすのが楽しい
  • ガチャ
    • 機体側はそこまで絶望的でもないので、少ない手持ちから最適解考えるのはむしろ楽しい。

Cons:

  • ガチャ
    • 特定の武器を持っているかどうかで試合中に取れる行動が変わるので、引けないと単純に選択肢が減る。
      • バリア持ってる重火力はガンガン前出れる、とか。
      • 特に遊撃、基本的に強い偵察機持ってないと(他の武器がどれだけ揃っていようと)乗っても勝ちに繋げにくい。
      • その割に「一定数引いたら確定」のような救済がない
    • レアリティによる完全上位互換パーツの存在
    • それ以前に、レアリティにかかわらず系統ごと死んでる…
      • リペフィとか何故かシステムレベルでの大幅弱体化…元々そこまで強くないのに…
    • パーツ強化
      • これいる?
  • アバターがない
    • こっち(かボーダー)をガチャにしとけば良かったのに、としか思わない…なぜ逆…
  • プレイする(短期)インセンティブがない
    • 戦闘ごとの報酬が安すぎる
      • 大量に試合した結果得られるのが当たる可能性の低いガチャ引く権利
      • しかも月ごとに最大数制限あり
        • アップデートでかなり改善された感じはあるが、当初の月5枚が酷すぎただけな気はする
    • ランク報酬が非公開+手に入るのはシーズン終了時
      • ランク上げた結果得られる報酬として確定しているのがトロフィーだけ。
    • ランクが下がるリスク
      • アケでも同様ではあるが、「今週のマップ苦手なのでやらない方が得」という判断ができる
    • 武器は課金したほうが手に入る(入らない)
      • 課金していれば、積極的にプレイする必要がない
        • ガチャなので必ず手に入る訳ではない(重要)
  • シーズン終わりでのランクリセット
    • 賽の河原で積んだ石を崩されるような。
    • ランクをベースにしてマッチングの振り分けを行っていた…のにリセットされた…
      • 多分第二シーズン開始直後はカオスだったんでないですかね。ちゃんとやってないしもう覚えてもいないんですが。

マッチングとか回線周りは仕方ない部分もあると思うんで、どうこう書く気にはならないです。自分の環境の問題も大きいはず。

Fallout 76

  • もっとやりたいけど、時間的、体力的に余裕がない。辛い。
  • バグが多い。特に "The Messenger" とかでNPCが引っかかって進行不能→10分後に失敗、とかはストレス凄い。
  • おそらくグラボのドライバの問題ではあるんだけど、起動時に低確率でOSごとハングしてリセットボタン以外受け付けなくなる。
  • 「生存者を探す」という目標出されても「いやどうせ事故とかスコーチに襲われたとかで死んでるでしょ」としか思えない。
    • 人間のNPCがいないのは発売前から公表済みなので。

その他積みゲー

いくつかクリアしたはずなのに、数が一向に減らない。というかむしろ増えている…

*1:元々書いた時点ではそうだったんですが、年末に一瞬やりました

退職+就職してました

「退職エントリ」を書く数少なそうな機会だったのと、今何か書いておかないと金輪際ここに何も書かなくなると思ったので、書いておきます。

というわけで、かなり今更ですが、けっこう前に某社を退職して、ちょっと前から某社にお世話になってます。

…と、ここまでで既に書くの辛くなってきたので残りは適当。

前職楽しかったので、やめる気はあまり無かったんですが、諸々の都合があってやめることに。 今後も楽しくやれればいいなー、と。

そのほか:

  • 職探しって辛いですね。
  • 正直税金とか保険がよく分からないので後からなんか出てきそう。やばい。
  • コード書くの楽しいですよね。

OSX+Homebrewでのerlide導入メモ

多分どこかにはまとめがあるんだろうけど、Keplerにしたついでに今更導入してみたメモ。
というかここのところ現実逃避が酷い。

  1. eclipse.iniがEclipse.appのパッケージの中で面倒い
  2. erlangのインストールパスが微妙で面倒い
  3. /etc/hosts書き直さなきゃいけなくて面倒い
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QuickLookの.qlgeneratorはエイリアス作成でなくてきちんと~/Library/QuickLookにコピー

homebrew-caskなにこれ便利、と思って色々やってたらQLMarkdown動かなくなって涙目でした。
結局エイリアス消して/opt/homeberw-cask以下のどっかにあったのをコピペ、qlmanage -rで動きましたがなにこれ無意味