てきとう

てきとう

以前挫折したAda95でのQuineを、Claude Sonnet 4.6に書いてもらう

タイトルの通り。

この文章自体はLLM不使用なので、読みにくさ、内容の間違い、その他諸々は全て人間由来のものです。

背景

  • Ada95 (Ada - Wikipedia) での Quine (Quine (computing) - Wikipedia) *1は、以前自分で考えたが諦めた。
  • とはいえ一度見てはみたい…がAda自体書いてる人も少ないのでネット探しても出てこなかった。
    • 当時の話。その後調べたわけではないので、今探したらどこかにあるのかもしれません。
  • 最近「Opus高いからあまり使わないようにしてたけど、Claude Sonnet 4.6に適当に投げてもそれなりに良い結果がでるなぁ」という感想を持っていた。
  • Hacker NewsでAdaの話題を久しぶりに見た、のと、LLMの話題が並んでいた。
  • いつだかChatGPTに書かせてみたところ酷い結果だったのを思い出した。
    • 結果が間違っているどころか、どう見ても文法がおかしかった。
  • エンジニアもすなるAI驚き屋というものを一般人もしてみむとてするなり。

つまりは気分です。

なぜOpusではないのか

上述の通り4.6からSonnetが一段賢くなった気がしていたのから。

あとは個人用アカウントが無料プランだから。

とりあえずのプロンプトと方針

最初のプロンプト: Ada95でQuineを書いてください

「自分自身のソースコードを出力する」というタスクの名称としてQuineは広く知られているので、これで十分だろうと判断。

あとは出てきた結果を見ながらてきとう。

Quine書くのは大変そうな気がしたので、使ったことはないけどExtendedにしてみた。

結果

ログ

Ada95でQuineプログラムを実装 | Claude

コードフェンス壊れてるな…

最終的な完成品

Claude Sonnet 4.6に書いていただいたQuine in Ada 95 · GitHubgist.github.com

やりながらの感想

1ターン目

一気にぱっと見ほぼ完ぺきなものを出してきたので正直驚いた。

あとインデントがちゃんとスペース3つでえらいなー。

ideoneでの実行結果

5CzdJ2 - Online Ada Compiler & Debugging Tool - Ideone.com

残念ながら ~ の扱いがダメそう。

2ターン目

良さそうなのが出てきた…がどう見てもコメントが邪魔…

3ターン目

これはよさそう…と思ったが、改行が一か所多い。

4ターン目

完成したのが出てきた。

rm424b - Online Ada Compiler & Debugging Tool - Ideone.com

よさそう。

まとめ

割とすんなりと正しそうなのが出てきてしまいました。(正直ちゃんと中身読んでないのでこの後読みますが、今のところは合ってそう)

正解にたどり着くにしてももうちょっと苦労するんではないかと予想してたのですが、正直ただただ凄い。

QuineにしてもAdaにしてもそれぞれネット上にある情報なので、単なる組み合わせ、ではあります。

Adaの書き方なんかAdaIC*2で公開されているドキュメントを読み込んでいるであろうLLMなら余裕でしょうし、Quineに関しても他言語の実装はネットに転がってるでしょう。

ただ、この組み合わせ自体は学習できるほどネット上に転がっているわけではないはず(要出典)ということを考えると、ほぼ無から有を生んでいるのでただただ凄い。少なくともこれ書けなかった私は明確にSonnet以下になってしまった…

独立した情報を組み合わせられるということは、外形的には、実際に学習された元のコードを実装した言語によらない、抽象化された知識として(今回の場合は「Quineの解き方」を)習得できているということで、これが究極的にはトークン間の重み付けだけでできるのかー…人間の知識とは…という気分にしか…これもう私が何か考える価値ないのでは?

直近Knuth先生もOpusでなんか凄そうなことやってましたが、結局LLMが解きやすい形での問題の再設定(とはいえこれ自体もLLMが支援した方が良い)と、環境や使うツールの用意や整理、結果の検証が人間のやる部分として残ってきそう。

現状でも個人的に楽しい部分はことごとくLLMに持っていかれて、めんどくさいところだけ残っていってるんですよね…もうプログラムを書くことは趣味でしかないのか…?

結局驚き屋未満の感想しか出てこないわ。

あと最後の最後で気が付いたんですが、URL貼ると見に行ってくれるんですね。結果コピペしてたよ…

*1:日本語ページなさそうなので一応説明書いておくと、「自分自身のソースコードを出力するプログラム」のこと

*2:Ada Resource Association - News and resource for the Ada programming language

Valefor感想

キャンペーンクリアまで。PvPは虚無っぽい気がするのでスルー。

クリア時点でプレイ時間は20時間でしたが、放置していた時間を含むので実際は10時間程度?

auto battler/auto chess系の、あまりオススメ度は高くないなにかです。倒れて暇でなかったら続けてなかったかも。

良い点
  • グラフィックがよい
  • 最初の2時間くらいは楽しい
良くはない点
  • 翻訳の質が高くない
    • typoや未訳が目立つ位置に出てきます(アップデートに追い付けていない?)
  • 資金稼ぎが、本当に、圧倒的に、面倒
    • 面倒すぎるので大抵はクリアまでやらないと思います
  • ゲームシステムの説明不足
    • アビリティの「xx%の攻撃力」「魔力のxx%」はいいとして、通常攻撃はなにを参照しているのか…
      • 鎌を振り回しているグラフィックの魔法使いの通常攻撃は…魔力参照???
    • 攻撃頻度は高い方がいいのか低い方がいいのか?
    • 攻撃するとマナが増える→最大マナは少ない方が良さそう(多分…明言されていないので確定できない…)
    • 防御性能は減算?除算?
    • HPバーの目盛りはなんなんだ…
      • 200あたりでキリが良さそうに見えて、キャラによって1目盛当たりのHP量が違う気が…
    • 正直検証するほどのやる気はない…
    • どのキャラに何を装備すれば効率がいいのか、ほぼ分からないのが致命的です
  • 恐らく、というかまず間違いなく、バランスが良くない
    • 試合中盤からDPSおかしくなるやつがいる気がするんですよね…少なくとも、最後3対1の状態から、普通に3体溶かされて負けたりはしました
  • 繰り返し挑戦できるPvEコンテンツがない
    • 一度クリアしたステージは再戦不可です
    • キャンペーンクリア時点でも強化全開放までの資金が稼げなかったため、コンテンツ全開放にはPvPがほぼ必須になっています
    • 詰まった瞬間から、延々と同じステージで負け続ける体験が続くので、まぁ飽きますよね
  • UIが冗長
    • いちいち確認が挟まります
      • 一応ダブルクリックという手があるのに途中で気がつきました
    • ただ、Steam Linkでやったら割と快適だったので、スマホベースで作っているのかも?
    • 装備の組み合わせ、組み換えの手順が多すぎます
      • 今装備している最上位アイテムの組み合わせをを外して、ドロップしたアイテムと組みなおしたい場合、以下の手順が必要です:
        1. キャラをクリック
        2. 装備をクリック
        3. 枠の上に出てくるボタンをクリックして装備を外す
          • ここはダブルクリックが使えない…
        4. マップのどこかに落ちた最上位アイテムを探す
        5. 最上位アイテムをダブルクリック
        6. 上位アイテムと強化アイテムに分離して近くに落ちているので探す
        7. 上位アイテムをダブルクリック
        8. 下位アイテム2つに分離して近くに落ちているので探す
        9. ドロップしたアイテムを組み合わせたい方の下位アイテムにドラッグ
        10. 新しい上位アイテムに強化アイテムをドラッグ
        11. 新しい最上位アイテムをキャラにドラッグ
    • 面倒なのでそんなに装備をいじらなくなり、その分楽しみ方も減るのでまぁやり続けるのはしんどそう

ダンジョン崩し感想

(珍しく積みゲーではない)

測定不能階層到達まで

弾の威力が倍!弾の数が倍!リロード時間が半分!仲間が増えて戦力が倍…! 壊せなかった堅い壁も驚異のハイパーインフレ・パワーアップで木っ端微塵だ!

(Steamストアページの説明より)

「壊せなかった堅い壁」とあるように、攻撃力が低くてまともに壊せない壁がどんどん出てくるので、ストアページの動画のような爽快感が常時出せるかというとそんなことはなかったです
自機のパワーもそれなりにインフレしますが、それよりも壁の体力とパワーアップの価格のインフレが大きく、また時間制限がある関係で、階ごとに壁の種類を見極めて破壊効率を判断し「どの程度稼いだら階段を下りるか」を戦略的に考える必要のあるゲームでした

とはいえローグライクっぽく見えて永続の強化があるので、何周かしてレベルが上がったらクリアできる、くらいのバランスなんだと思います*1

レベル上げ以外は終わった*2はずなのに今一つやり切った感が足りない気はしますが、価格も安く、体験も濃密なので間違いなくオススメできるゲームです

*1:強化しても序盤で死ににくくなるくらいで、中盤以降はレベルの影響は誤差のような気もしないでもないですが

*2:レベル上げの方法が結局分からない…

Soccer Story感想

(買ってから気がつきましたが、日本語未対応っぽいです)

グラフィックと音楽はまぁ良いのですが、肝心のゲーム内容…RPG部分、サッカーの試合、進行に必須なミニゲームの実装がことごとく良くないので全くオススメできません

どうにかクリアまでやろうとしましたが、私には無理でした*1

バグ取りや調整が不完全なままリリースされていそうな点も含めて、90年代のゲームの主に悪い部分をわざわざそのまま現代に持ってきている感があります


比較的良い点

  • SFC時代を思わせつつ現代的なグラフィック
  • 邪魔をして来ない自然なBGM
  • なんでそうなった…と先が気になるストーリー
    • 英語得意でなくとも、読み飛ばしてもなんとなく理解できます
      • …と見せかけて、クエストの次の目標の部分を読み飛ばすと場合によっては詰みかねなかったり
    • クリアまでやっていないため分かりませんが、オチによっては評価が真逆になりそうな点には注意が必要です
    • とはいえ、「新しい地域に進む→そのエリアの誰かを助ける→エリアのボスを倒す」という展開をくりかえすので飽きます
      • まぁGBのRPGとかにこのパターンが多かった気がします(そんなにやっていないので完全に偏見)

良くはない点

古いが良くないGBを思わせるフィールド
  • サブクエストを含め、ほぼ全て「おつかい」です
    • 特定のキャラに話しかける+ミニゲームがあったりなかったり
  • エストマーカーはありません
  • エストメニューに対象がどこにいるかは書かれていません(一応メニューはある)
  • ファストトラベルはほぼありません(一応マップ中央付近には戻れる)
  • キャラ強化に必要なサブクエストの目標位置はノーヒントです(場合によってはマップオブジェクトもなし)
  • 2025年1月時点でもフラグ管理にバグがあるようで、一部の進行がおかしかったです(一応進行不能ではなかった)
  • 育成したステータスの振り直しはできません
SFC未満のゲーム性のサッカー
  • そもそも、5人制だったり、コートのサイズだったり、ラインだったりが、「サッカー」ではなくフットサルでは…?
  • ボールを持った選手にディフェンスが接触するとボールが無条件で取れ、接触されたオフェンスは2秒程度スタンします
  • 何をしようが特にファウルはありません
  • AIが賢くないため、オフェンスではパスが通るところにいませんし、ディフェンスでは全くボールを取りに行きません

サイドからドリブルでボールを前に運んでゴール前にパスして溜めシュート連打、キーパーがこぼしたボールを押し込むパターンが多かったです*2…というか、文字にしてみるとちゃんとサッカーっぽい動きはしていたのか…

PS時代の香りのするミニゲーム
  • ボールをキックして的に当てる形式が基本ですが、Rスティックを傾けた方向(360°)とRスティック押し込みでの高さ調整で狙いをつけるため、操作性が劣悪です
  • それでいて高速で非常に正確なエイムを求められます
  • カメラの関係で、高さを合わせるのが非常に困難です
  • 全体的に難易度が高く、場合によっては制限時間の15秒前までにクリアしないとほぼ失敗確定になる(的が隠れる)など、適切に調整できていないように思われます
  • 「制限時間つきの的当て」ばかりだと気がついて飽きました(強化しようと思うと本当に数が多い…)

*1:Steamの実績見た感じ、ストーリークリア率が10%切っている…

*2:ゴール周辺にはハンドボールのような侵入不可ゾーンが設定されているので、通常シュートだと弾いたボールの距離が届かない場合が多い気がしました

Code Vein感想

いわゆる「ソウルライク」な戦闘にアニメ絵の皮をかぶせてどこかで見たようなストーリーを塗りたくった何か。

いいゲームなのは間違いないが、面白いかというとそうとも言い切れない微妙なところ。

良いところ

キャラク

最高。

てきとうにやっても良い出来になります。あと身長が変えられて、イベントのモーションが破綻してないのすごい。

戦闘操作

フィードバックもしっかりあるし、基本良いのでは。遊んでいてのストレスは少ないです。

味方

常時味方が着いてきてくれるので、戦闘が楽になってます。ターゲット取っている間に攻撃してくれたり、死んでも(向こうに余裕があれば)復活させてくれたりと、至れり尽くせり。

微妙なところ

キャラクリの自由度

キャラクリあるだけで最高なのでケチ付ける意味もないんですが、もうちょっと色々あった方が楽しい気がします。痒い所に手が届かないというか。

  • 見つけられなかっただけかもしれませんが、多分髭の類は全く存在しません。
  • かなり若い見た目以外に選択肢がありません。
  • 体形がもうちょっと種類あっても良いのではないかなぁ。
    • まぁベセスダゲーでもこんなものだし、という気分と、そうは言ってもベセスダも狭いんだよ、という気分と。
  • 傷レイヤーが一つなので、二か所以上の傷をつけることはできません。
    • 傷というか「その他」扱いなので、そばかすがあると傷がない、とか。

成長の不自由

プレイヤーのレベルを上げても各パラメータが常時変更可能なクラスごとに決まっているため、「若干能力値足りなくてこの武器持てないから少しレベル上げて…」みたいなことにはなりません。考える必要が少ないともいえますが、まぁ個人的には微妙。

装備枠

同時に装備できるのは、武器と「致命の一撃性能と魔法性能も決まる防具」の2つ。

どの装備でも確実にパリィが可能になっている一方で、二刀流ができない、盾で防御性能を上げられない、というように「アクション下手だから装備で何とかする」という攻略法が取れなくなってます。非常に困る。

一応代わりに攻撃技が(対応していれば)どの武器でも設定できますが、攻撃技も頻繁に振れるほどMPに余裕がないし、結局バフ盛って殴る方が強かったりするので…

戦闘バランス

特定の敵だけ異常に強い(しかも複数出てくる)、だったり、武器やスキル、クラスの性能が違いすぎる、だったり。

あと、ラスボスがロックオンした際の位置が悪すぎてちょっと残念。エルデの獣と比較できるレベルですが、こちらは負けても2連戦ではないだけマシか。

バックスタブの範囲

どう見ても横方向から発生したり、背中真正面から発動しなかったりでよく分かりませんでした。

モーションによっては「見た目上の後ろ」と「データ上の後ろ」の方向がずれてるのかな?

ストーリー

「俺、この戦争が終わったら彼女と結婚するんだ」*1とかそういう感じの「使い古された展開」としてネタにされるレベルの話が多く、新鮮味が薄いです。

一応マルチエンディングですが、プレイ開始時の想像通りか、「え?なんで?」となるかのいずれかだったので、想像を若干裏切るくらいの展開が見たかったなぁ。

回想部分の操作

Fallout 4ケロッグの記憶とほぼ同じ形式。専用のフィールド内を歩いて*2特定の地点に向かうと、音声が流れます。その間も操作可能ですが、歩く以外のアクションがとれず、先に進めるわけでもないため、本当にできることが何もありません。*3

そしてこれが大量にあります。延々と見せられ、しかも操作しないと先に進まず、さりとて「初見だから一応見ないと…」と思ってしまい…と中々にしんどい。

DLC

正直本編だけで十分。内容が薄い上にただただ面倒なので、私はやる気になりませんでした。

そりゃまぁエンドコンテンツではあるんでしょうが「ボスを無被弾で倒せ」とか「ボスの攻撃をn回連続でジャスト回避」とかは、現代ではちょっと…

*1:これ自体は出てきません。

*2:走れない

*3:一応全スキップは可能

STAR WARS Jedi: Fallen Order感想

Star Warsの皮の中に、フロムっぽい戦闘と、アサクリっぽいパルクールと、TITANFALLのウォールラン*1メトロイドプライムっぽい探索を押し込んだ何か。

クリア+αの時点で20時間程度。正直エルデンリング、AC6よりも難しいと思います。

良い点

綺麗なグラフィックと映画っぽい体験

オープニングの雰囲気はSWの映画に入っていく感じで非常に良いです。

広く、しかも繰り返しの少ないマップ

簡単すぎず、難しすぎない難易度の謎解き

BD

設定でQTEを無効にできる

素晴らしすぎる最高の機能なのでQTEのある全ゲーム導入するべきだと思いました。

微妙な点

評価ポイントが非常に多いんですが、評価できないポイントも非常に多いです。プラスを全部打ち消してる、と言ってもよいかも。

ムービーが飛ばせない

めんどくさいので2周はしません。2周目なら飛ばせるかとも思ったんですが、そんなことはなかったし。ルート分岐があって別エンディングがあるとしても、もういいかな。

なお、NG+がありますが、「能力を引き継いで最初から」ではなく、「衣装を引き継いで最初から」です。 能力はすべて戻ります。

マップ移動全般

特に最近やったフロムゲーと比べてしまうと、圧倒的に残念です。

リニアな体験

折角マップが広いのに、 ほぼ一本道 です。戻る以外に2回通るところもあまり無い*2ので、「マップ機能要る?」というレベル。クリア済みのエリアの未取得アイテムを取りに戻るくらい?

ファストトラベルがない

宇宙船での惑星間移動はメニューでの移動ですが、 惑星内はほぼ全て徒歩移動 です。

ということで、一番奥深くまでたどり着いてボスを倒したら、乗ってきた宇宙船までは来た道を徒歩で戻りましょう。(ショートカットで通りやすくなってたり、敵配置が変わっていたりはありますがほぼ変わらん)

また、収集要素があるので、以下のような場合は当然徒歩です。

  • アイテムを取り逃したので、後から取りに戻る
  • 能力を獲得した後でしか入れないエリアにあるアイテムを取りに行く

一応ショートカットがあることもありますが、いずれにしても、宇宙船を降りた後はどんなに遠くても徒歩で行って徒歩で帰ってくる必要があります。

セーブポイント配置がおかしい

機能的にエルデンリングでの祝福ですが、「なに考えてここにしたんだろうか」みたいな箇所が結構あります。

  • 敵の目の前(メニュー画面を抜けると即攻撃される)
  • 間隔が長すぎる(何連戦するんだよ、的な)
  • 間隔が短すぎる(2部屋隣で戦闘もなし、とか)

ボス戦直後にザコ戦、アスレチック

これ、何が困るかというと「ギリギリでボスを倒せた」達成感の後に、ギリギリの体力のまま雑魚に倒されたりアスレチックで落ちて死ぬ落差で精神にきます。あとボス戦前からやり直しだったはずです。

物理がおかしい場合がある

  • 壁にめり込む
  • 敵が壁をすり抜ける
  • 空中でいきなり速度0になって垂直落下
  • 敵がいきなり垂直上昇
  • 敵がワープ

戦闘

圧倒的にめんどくさい

こちらから攻める手段がよく分からなかったので、強め以上の敵に対しては「パリィでスタミナ削り切ってからフォース消費攻撃」以外の有効打が分かりませんでした。常時エルデンリングのマレニア戦やってる気分。

スタミナゲージが見にくい

要するにSEKIROの体幹ですが、敵の頭の上の体力ゲージの下の細いのゲージなので見にくいです。

ヒット感がない

「まー確かにライトセイバーってエフェクトほぼ無しでスパっといってて手ごたえなさそう」とは思いますが、ゲームとしては駄目でしょ… 当たったのか、防御されたのか、エフェクトがほぼ変わらないのでぱっと見判定できないです。

対多戦闘で有効な手段がない

ザコ戦、対多戦闘になりがちなんですが、あんまり取れる手段がないです。

回避しつつチクチク処理してくしか分からなかった。

使用可能なフォースが少ない

種類ではなく、量とか回数。 通常攻撃、防御、回避以外のアクションはフォースを一定量消費するんですが、そもそも最大値が少ないです(クリア時点でも5,6回分くらい)。回復手段も、自然回復、通常攻撃、最終盤に得られるスキル効果(回復アイテム使用で全回復)のみであり、自然回復上限が異常に少ない(最大でアクション1回分まで)ため、基本通常攻撃を当てて回復する必要があります。

リスクリターン考えると正直フォースのために通常攻撃当てるほどではなく、その結果取れる戦術の幅が狭くなっている印象なので、もっとフォースをガンガン使えるとかなり違うと思うんですが。

有効な遠距離攻撃手段がない

基本しなくてもよくはあるんですが、敵弾をパリィで打ち返す以外にありません。

防御不可攻撃が多すぎる

つかみ以外はせめてパリィさせて。

大型、ボスは基本スーパーアーマーっぽい

確定時以外の攻撃は基本割り込まれるもの。

パリィが弱い

強い敵にはかなりの回数パリィしないと攻撃確定しません。

上記スーパーアーマーと合わせて攻撃確定タイミングが少なすぎる。

まとめ

書いていると戦闘の問題は遊び方間違えていたせい*3な気もしてきましたが、まぁそれがなくてもマップがアレなのでそんなに評価は変わりません。

正直ゲームとしてはくっつける前の各作品、特に同じスタジオのTITANFALL 2がおススメです。 FPSなのでジャンルは違いますが、少なくとも戦闘にストレスはないし、リニアなのでマップの問題もありませんし、ストーリーもギミックも非常に出来が良いです。

*1:開発が一緒なので、他はともかくこれだけは確定だろうと思ってます

*2:一応各惑星の宇宙船降りた直後に若干ある

*3:もっと積極的に回避するべきだったのでは、とか、スローで無理やり隙を作るべきだったのでは、とか

Armored Core VI感想

(1週間前にも8000字書いたのですが、1週間寝かせてから読み直したところあまりにもキモかったので書き直しました。なにやってんだろうか。)

3周でほぼ全実績解除*1+余分に1周した時点で90時間。

10年ぶりの新作だそうですが、個人的には20年ぶりくらい?(NXとLRが主で、4以降はやっていない)

全体

ACと呼ばれるロボットに乗って(?)*2戦う、最近のいわゆる「フロムゲー」の要素を取り入れたアクションゲーム。

戦闘システムの大幅な変更が入った割に、思った以上に操作感がプレイしていたLRの記憶に近く、「これはACですわ」という感じ。(ただしタンクを除く)

その変更されたシステムもリソース管理のゲーム性導入と同時に十二分に爽快感があり、まぁ議論はありそうですが非常に考えられていてすごく良い。

ストーリー的にもまぁACのイメージに近いものでした。ブリーフィングでの背景説明が丁寧だったり、ミッション後に挟まれる会話で話が追いやすくなっているのはかなり良い変更点で、独自用語や固有名詞が多いストーリーでも十分理解できました。(NXでは、何故あの最後なのか当時よく分からなかったし…)

難易度

難しいと言われますが、過去作のNX、LRよりは簡単でした。 ルールと遊び方が分かれば、詰まったときに数回のアセンブルと立ち回りの試行錯誤すればなんとかなるレベル。 NXみたいに燃え上がってハメられることもしないし、LRみたいに腕がもげて絶望的にもならないし、 システム的に強い武器が分かりやすいし、ボスは大抵分かりやすい弱点があるので、こだわりなくクリアするだけならアセンブルもあまり悩む必要がなかったり。

また、死にそうなポイント直前にチェックポイントが来るようにレベルデザインが考えられているので、基本的にエルデンリング同様にリスタートが早く、試行錯誤もやりやすくなってます。

というか全体的にはエルデンリングよりも簡単かも。 まぁERはレベルという救済措置がありますが、ACVIにはレベルがないので、その点で1周目の最終的な難易度はこっちの方が上かな…少なくとも特段難しいということはありません。

あと直近(2023-09-13現在)で難易度調整されているようなので、これからプレイする分にはクリアしやすくなっているんじゃないでしょうか。

ゲーム性の変更

個人的には「ロボ感は減ったり増えたりだがゲームとして面白いのでアリ」という評価。

スタッガーは「なんで今まで全く問題なく飛んだり跳ねたりしていたロボットが、ゲージが溜まりきった瞬間にいきなりよろめいて動かなくなるのか」とは思いましたが、明確にゲーム性が導入されているので全然良い変更だと思いました。ただし、上述したように「システム的に強い武器が分かりやすい」というのはシステムレベルで弱い武器が結構あるのと表裏で、その点に関しては微妙かもしれません。(具体的に言うと、エネルギー武器は軒並み不遇。*3

後は「すべての装備が同時に使える」点。一斉射撃って機械っぽさがいいですよね。

まとめ

「タンクが爆速」「落ちてもミッション失敗にならない」「パーツの廃熱がない」「パーツ数が少ない」とか他にも色々論点あるんですが、戦闘もアセンブルもストーリーも綺麗にまとまっていて、どんなに悪く見積もっても「数年に一本レベル」を下回らない素晴らしい作品。

とりあえず今年の新作ゲームは面白いのが多すぎて「疲れるからもうちょっと分散して」という気分。

*1:全ミッション評価Sだけめんどうなのでやっていない

*2:「乗る」という表現が適切かについては議論の余地があります

*3:ちゃんとダメージ計算するとそうでもないのかもしれませんが、少なくともぱっと見では。